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    14h, Ismark vous propose de prendre des chambre a la taverne et de vous installer avant d'aller voir sa sœur. Emina, fatigué accepte cette idée avec un semblant de reconnaissance.

    Le temps de négocier avec l'aubergiste: 10 pa pour une chambre double et la soupente des domestiques, d'installer les protections magiques qui vous rassurent et de redescendre, il est presque 14h40 et Ismark est parti relever ses pièges . C'est Arik l'aubergiste qui vous prévient tandis que les trois vistanis ne disent rien.

    Vous laissez le feu de cheminé réchauffer les chambres et vous partez vers l'ouest le terrain de chasse d'Ismark est près de la rivière .

    A la sortie du village vous voyez des paysans dans un champs et une grande et belle demeure apparemment vide . Le brouillard est presque levé vous apercevez le nid du corbeau promontoire rocheux ou trône le château du Diable Zarovich a 300m au dessus de vos têtes

    Le terrain est boueux, la route semée d'ornière et non pavée. 1,5 km plus loin, un pont de pierre sans doute très ancien . La chouette de Kaa apparait sous une forme squelettique a son grand désarroi.

    Le père chaine remarque les traces de pas d'Ismark allant vers l'ouest il progresse pied nus gêné par ses sandales qui collaient a la boue ralentissant ses compagnons.

    Des traces d'animaux chevreuils, ragondins et une meute de loups menés par un loup sanguinaire; décidant de chercher des éléments tangibles, poils ou excréments vous pénétrez legerement dans un sous bois automnal, aulne glutineux, buis, fragon, lierre rampant, saules réticulés, prunelliers, merisiers à grappe .... tandis que le reste de la foret aperçue semblait faite de cyprès et de pins noirs ou de pins a peau blanche

    La végétation se révèle vivante et agressive.

    Ismark est plus loin, écorchant des ragondins et reposant ses pièges il est étonné de vous voir là .

    Sur le chemin du retour vous le faite parler et vous êtes attaqués par une meute de loups.

    Archibald convoque un cheval qui apparait sous forme squelettique empêchant le transport des bêtes .

    Près du pont Ismark et le père Chaine dépècent les bêtes , le temps passe il est près de 18 heure, les nuages sont hauts et C’est un cavalier squelette et un cheval squelettes qui sort de la foret, portant une lance et un bouclier dans sa "main" gauche et faisant mine d'éclairer la route avec une lanterne éteinte.

    Puis c'est le retour au village et une négociation lente et pénible avec le magasinier, qui finit par accepter de vendre des vêtements de voyage pour le père Chaine contre les peaux de loup et les bêtes écorchées; mais Archibald y ajoute la paire de botte qu'il a finalement conjuré pour le père Chaine . Elle disparaitra dans l'heure....

    Il est temps d'aller chercher Emina et de voir si son repos lui aura été profitable.


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  • Passant par l'Ombre la vieille Griselda vous a conduit à la croisé des chemins ou trône l'homme mort, sur sa croix. Là vous avez rencontré une troupe de saltimbanque qui avaient choisi un champion pour vous aider, Le Père Chaine, un vieil homme en robe de bure, moine d'Ilmater . Ils ont pris Anton le petit fils de Griselda avec eux et vous ont mené a travers les  plaines de cendre vers votre destination.

    L'auberge :" la vigne de sang " était un havre chaud et accueillant en comparaison de la sombre forêt peuplée de loups, de la plaine humide et boueuse et des rues désertes que vous avez traversé pour atterrir dans ce village en piteux état.

    Arik le barman ne vous a pas fait grande impression.

    Les trois Vistanis, deux femmes dont une dénommée Mirabelle et un homme non plus , quoique leurs regards en coin indiquait une certaine curiosité mais rien de plus normal puisque des étrangers arrivent dans un village étrange.

    Seul Ismark Kolyanovich était heureux de vous voir et avide de vous parler , entrainé par le vin rouge ; un Numéro 3 de la vigne des mages . Il vous a parlé de sa sœur, Ireena , celle là même dont parlait la lettre trouvée sur le cadavre a l'entrée du domaine.

    Il vous as parlé de Stradh Von Zarovich le vampire seigneur des lieux et du tourment qu'il inflige au village depuis un mois, de la mort de son père et de la nécessité de soustraire Ireena a ce monstre.

    Il vous a rappelé comment un vampire invoque et contrôle loups, chauves souris et vermines comment il peut lui même se transformer en ces créatures . Il a confirmé vos connaissances sur le fit qu'il ne peut entrer chez les gens sans invitation de leur part ce qui explique sans doute pourquoi la ville semble déserte.

    Puis a peine titubant malgré le litre de vin ingurgité il vous a invité à le suivre chez lui.

     

    Au-delà de ces collines, s’élevaient d’autres
    forêts et les grands pics des Carpates mêmes. Nous les voyions à
    notre droite et à notre gauche, le soleil d’après-midi illuminant
    leurs tons déjà splendides – bleu foncé et pourpre dans le creux
    des hauts rochers, vert et brun là où l’herbe recouvrait légèrement
    la pierre, puis c’était une perspective sans fin de rocs découpés
    et pointus qui se perdaient dans le lointain, où surgissaient des
    sommets neigeux. Quand le soleil commença à décliner, nous vîmes,
    ici et là, dans les anfractuosités des rochers, étinceler une chute
    d’eau. Nous venions de contourner le flanc d’une colline et j’avais
    l’impression de me trouver juste au pied d’un pic couvert de neige
    lorsqu’un de mes compagnons de voyage ma toucha le bras et me dit
    en se signant avec ferveur :
     – Regardez ! Istun szek ! (Le trône de Dieu !)


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  • De retour dans la ville de Duponde ( dans l'empire de Nerath) vous comprenez que c'est une cité qui a connu de meilleurs jours. Un bon tiers des bâtiments sont abandonnés dans la partie sud. Les habitants se sont réfugiés qui dans le manoir de lady Arnaud avec le capitaine Grimbold qui dans le temple de la cité de lumière auprès du frère Zeltan . Vous y rencontrez une scout acolyte du temple du destin et vous comprenez qu'il s'agit de version locales de Tymora, Savras et de la Reine Corneille. Grimbold et Zeltan vous parlent du manoir abandonné de Vontarin le mage qu’Evrard a remplacé durant quelques années. C'est  Tara une demi fielonne ( race inconnue des forgotten realms) qui part en éclaireur elle revient après le repos des trois compagnons pour leur apprendre que "Nathaire s'est rendu a ce manoir" dans la mâtiné. Le manoir n'est pas abandonné il sert de repaire a l’avant garde d'une troupe de mercenaire: "le cercle de fer" qui semble inquiéter les autorités locales. les Héros s'infiltrent discretement dans les sous sols et apprennent que la mage est passé, qu'il a pris quelque chose  après avoir intimidé et humilié les Tieflings pourtant au nombre de 15.

    la fin de journée est avancé mais pas échappatoire, vous décidez de suivre les traces de Nathaire/Vontarin. Sur le chemin vous croisez un groupe d'Elfe menés par un fidèle de Fendarel ( le loup solitaire, un dieu de la Seldarine ) . Il semble vous croire et accepte de vous mener dans les ruines d'un village Eladrin , il n'en reste rien de visible et d'ailleurs la nuit étant tombée vous voyez la foret se transformer d'une manière effroyable brouillards et arbres torturés.

    Arrivés au cercle de pierre un peu de sang de Drake active le cercle de téléportation, une surprise de taille vous attend. Vontarin a contacté les orcs de la foret de Harken et une petite bande de 4 Ork est présente dans le sous sol. Le combat s'engage et Nathaire est tué, libérant le fantôme de Vontarin qui tente de s'emparer de Tara la guide Tieffling . C'est un sort d'Archibald qui débloque la situation, le fantôme est banni dans le Gisombre et quand il revient il est emprisonné dans l'orbe construite par feu Nathaire.

    Le retour est sans encombre, sous la protection des elfes d'abord et du jour ensuite. Le frère Zeltan est de peu d'aide mais il connait les rites cérémoniels propice au repos des âmes et Archibald aidé de kaa arrivent a renvoyer l'âme de Vontarin vers ses Ossements, c'est à dire auprès de la Reine Corneille.

     


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  • Poursuivant leur route dans les souvenirs de Nasir, et s'enfonçant dans le désespoir nos héros sont transporté dans la petite ville de Duponde dirigée par lady Arnaud , c'est la nuit mais c'est surtout le reflet de cette ville dans le plan de l'ombre . Rapidement ils aperçoivent les prémices de l'angoisse a venir, Ombres et Araignées géantes envahissent les toits et les recoins de la ville qui y tissant qui s'y faufilant desséchants corps et âmes.

    Le Capitaine Grimbold et ses hommes peinant a entrer dans l'armurerie pour échanger leur surcots en crin de cheval et leurs matraques de maintient de l'ordre contre des cottes de maille et des épées fraichement aiguisées. Mais l'aide apportée par Archibald, Kaa, Emina et Nasir est inespéré. Rassurants Grimbold celui çi les emmènent a l'auberge de la vielle chouette ou doit se trouver le mage Nathaire un nouveau venu dans la ville qui fait des recherches sur Evard, un mage tué ici il y a 50 ans par le Mage Vontarin un habitant de longue date.

    Nathaire a disparu de sa chambre et, tandis que les ombres grandissent les compagnons suivent trois Nains originaires de Hammerfall vers le cimetière . Il est évident que le capitaine est dépassé par les événements et qu'il espère beaucoup du soutient des mages .

    Les Ombres vous suivent jusqu’au cimetière qui est ouvert . Alors que le gardien zombifié presse sa tête sur la vitre legerement éclairée les morts vivants passent a l'attaque .

    La tombe d'Evard a été profanée et un sort de Nécromancie puissant a été déclenché, Un journal est trouvé .

    Les Nains sur l'insistance d'Archibald accompagnent les héros a la demeure de la vieille griselda, une Vistani.

    Cette dernière les attendait avec le fond de l'histoire, Evard n'est pas mort qui dans sa tombe laisse le cadavre de sa victime et prend sa place . Vontarin le Mort maudit est délivré de son cercueil par le jeune mage envieux et imprudent . La malédiction d'Evard s'étendra de la Tombe a l'âme de Vontarin faisant sombrer dans l'Ombre tout ce qui se trouvera entre eux...

     


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    Scène 1

    Au réveil vous êtes dans une chambre miteuse dehors rien ne ressemble a ce que vous avez vus, Archibald reconnait le pont d'Ithmong sur la rivière Ith le quartier des marchands en contrebas et le château

    "Le taudis où vos regard plongent en ce moment est abject, sale, fétide, infect, ténébreux, sordide. Pour tous meubles, une chaise de paille, une table infirme, quelques vieux tessons, et dans deux coins quatre grabats indescriptibles ; pour toute clarté, une fenêtre-mansarde à quatre carreaux, drapée de toiles d’araignée. Il vient par cette lucarne juste assez de jour pour qu’une face d’homme parût une face de fantôme. Les murs avaient un aspect lépreux, et étaient couverts de coutures et de cicatrices comme un visage défiguré par quelque horrible maladie. Une humidité chassieuse y suintait. On y distinguait des dessins obscènes grossièrement charbonnés."*

    La réalité du lieu et de ses habitants change, vous êtes dans un cimetière un peu en surplomb de la scène et les PNJ changent d'apparence : Le grand maigre devient un affamé le vieux sa femme et ses filles deviennent des créatures grotesques des meazal et les 4 sbires et le nain s’avèrent être des chiens de morts. Le combat fait rage sur le plan de l'ombre et vous comprenez que vos corps astraux reprennent forme en sortant du demi plan de mémoire crée par la reine Corneille.

    Scène 2

    "Sept voitures marchaient à la file sur la route. Les six premières avaient une structure singulière.

    Dessus on devine d’étranges grappes d’hommes. Vingt-quatre sur chaque voiture, douze de chaque côté, adossés les uns aux autres, faisant face aux passants, les jambes dans le vide, ces hommes cheminaient ainsi ; et ils avaient derrière le dos quelque chose qui sonnait et qui était une chaîne et au cou quelque chose qui brillait et qui était un carcan. Chacun avait son carcan, mais la chaîne était pour tous et les têtes semblaient d'un bloc luisant un casque de métal avec une simple fente pour la bouche .

    Les haillons étaient terribles ; les pieds pendaient, les épaules oscillaient, les têtes s’entre-heurtaient, les fers tintaient, Un des gardes, qui avait un crochet au bout de son bâton, faisait de temps en temps mine de remuer ces tas d’ordure humains."*

    * extraits des misérables de Victor Hugo

    Le désespoir du plan de l'ombre empiète sur les demi plan crée par la Reine corneille et Mithildas perd l'esprit , incarnant le jeune Ulas sans comprendre qu'il a perdu l'esprit et c'est ensuite le tour d'Emina qui le rejoint dans la même folie, mais les conseils de Nasir les représentations de Kaa et les précautions prises permettent de reprendre conscience de la réalité trouble. Il semble même qu'a un moment aux alentours de Chateau Spellseer vous ayez croisé des natifs du plan de l'ombre ou d'un demi plan de l'ombre : une bohémienne et une meute de loups, un Château Gothique sur un fond de montagnes enneigées et de sombre forêt..


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